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Univers et histoires de DuelMasters

 
La civilisation du Feu  
 
 
La civilisation du Feu s'étend sur une série d'îles brûlantes, couvertes de cendres volcaniques et de magma solidifié. Des éruptions, des séismes constants et d'autres activités telluriques font d'elles un habitat particulièrement instable. Rare est la végétation qui parvient à survivre.  
L'histoire de ce territoire est un récit constant de guerre opposant les dragonoïdes et les humains. Issues d'une civilisation autrefois florissante, les créatures de feu bénéficiaient d'une technologie avancée, principalement spécialisée sur l'armement. Pendant la Guerre ancestrale, une puissante arme à magma provoqua une instabilité dans la croûte planétaire. La majeure partie du continent fut engloutie par l'océan et les montagnes encore visibles devinrent des volcans, détruisant ainsi toute l'infrastructure de la civilisation du Feu, désormais à la merci des activités sismiques. Bien que quelques artefacts aient survécu à la destruction provoquée par la Guerre ancestrale, les créatures de feu recherchent sans trêve les traces de leur technologie disparue. 
Dans la civilisation du Feu, les volcans sont le symbole du pouvoir. Les dragonoïdes ont appris à provoquer une éruption et à l'utiliser comme une arme. Même si l'opération nécessite plusieurs mois de préparation, et si viser reste un art peu fiable, cette « arme volcanique » est particulièrement destructrice.  
Les créatures de feu exploitent aussi les mines pour alimenter une vie articulée autour de l'utilisation du fer, de la poudre à canon, du magma et de la vapeur. Une fois qu’une montagne est vidée de toute substance de valeur, elle est transformée en forteresse habitable renforcée de métal. Les créatures de feu construisent des machines à vapeur pour le transport et l'exploitation des mines, et utilisent la fumée et la vapeur pour se protéger contre leurs ennemis.  
Agressives, mais simples d'esprit, les créatures de feu ne manquent ni de confiance, ni d'assurance. Elles n'ont qu'un désir : la victoire complète sur leurs ennemis, et elles ne font montre d'aucune pitié. L'idée de la coexistence pacifique leur est étrangère. Elles ne pensent qu'en termes d'annihilation et d'éradication. Même quand elles perdent, les créatures de feu refusent de se rendre. Elles combattent fièrement jusqu'à la mort, sachant que la retraite ne leur apportera que honte et déshonneur. 
Les créatures de feu ont la passion du spectacle et elles adorent montrer leurs prouesses. Sur le champ de bataille, elles sont couvertes d'une abondance de décorations et d'armes telle que la créature qui les porte n'est plus reconnaissable, voir visible. 
 
Les Dragons cuirassés 
LES DRAGONS sont les créatures les plus puissantes de la civilisation du Feu. Recouverts d'une cuirasse et adorés par les Dragonoïdes, ils existent depuis bien avant la Guerre ancestrale. Leur connaissance technologique de la guerre et de l'armement est supérieur à ce que nous, les Humains, nous possédons à présent. 
Les Dragons cuirassés communiquent dans leur propre langue ancienne. Bien qu'ils comprennent les langages des autres races, leur orgueil leur interdit de les parler. Très intelligents et particulièrement individualistes, chacun d'eux agit selon ses propres valeurs et sa propre philosophie. Un Dragon cuirassé peut fort bien apparaître sur le champ de bataille comme le dieu des Dragonoïdes, tandis qu'un autre se retire du monde pour méditer en solitaire dans les ruines. 
 
Les Wyverns cuirassées 
LES WYVERNS CUIRASSÉES appartiennent à une espèce sauvage qui a été capturée et dressée pour le combat par les Dragonoïdes. Elles ressemblent à des dragons ailés et sont de tailles et de formes variées. Autrefois des créatures sauvages, les Wyverns cuirassées sont très rarement vues hormis en captivité. À la ferme d'élevage, elles sont dressées à combattre avec ou sans Dragonoïde sur le dos. Comme les Dragonoïdes, elles peuvent être armées en cas de guerre. Bien dressée, cette espèce devient une force militaire unifiée redoutable. 
 
Les Robotoïdes 
LES ROBOTOÏDES appartiennent à une race de robots évoluée créée par les Humains bien avant la Guerre ancestrale. La technologie d'aujourd'hui ne leur permet plus d'être réparés ; par conséquent, leur nombre est en diminution.  
Seuls les Commandeurs humains, les gardiens de l'Art ancestral, peuvent diriger les Robotoïdes. Certains Robotoïdes peuvent être assemblés pour augmenter leur puissance de feu. 
Il existe bien des légendes qui parlent d'une ancienne cité où vivent des Robotoïdes auto-régénérants qui pratiquent et préservent les connaissances de la technologie de la Guerre ancestrale depuis longtemps oubliée. 
 
Les Dragonoïdes 
LES DRAGONOÏDES représente la race la plus importante parmi les créatures de la civilisation du Feu. Avec un corps musclé, légèrement plus grand que celui des Humains, ces créatures bipèdes sont facilement reconnaissables par leurs caractéristiques reptiliennes.  
Pour les Dragonoïdes, compléter la mission est toujours primordial, quel que soit le danger qu'eux et leurs camarades encourent. Ils sont d'une nature vicieuse et sans pitié, et savent qu'en fin de compte, ils obtiendront la victoire grâce à leur capacité à provoquer des éruptions volcaniques. Chargés de fer et de poudre à canon, ils deviennent de véritables armes vivantes en temps de guerre.  
Les Dragonoïdes vénèrent les Dragons. Ils croient que leurs guerriers les plus braves et les plus compétentes seront réincarnés en Dragons. 
 
Les Geckos des dunes 
LES GECKOS DES DUNES résident dans les déserts et sur les collines de la civilisation du Feu. Ils résistent à la chaleur, mais ils craignent l'eau. Leur long corps et leurs nombreuses pattes rappellent un mille-pattes. Sauvages, violents, dotés de crocs et de griffes acérés, ils ont un appétit redoutable. Les Geckos des dunes dressés sont équipés d'armures médiévales d'allure primitive, ressemblant un peu à une carapace. Leur long corps serpentiforme peut contourner les dunes de sable pour l'attaque ou le blocage. En dépit d’une relative inintelligence, certains sont dressés pour être utilisés comme véhicules de transport. 
 
Les Oiseaux de feu 
LES OISEAUX DE FEU sont de mignons petits oiseaux qui construisent leur nid autour du cratère des volcans. Facilement identifiables par le feu qui crépite au bout de leur queue, ils coexistent avec les Dragons (un peu comme les oiseaux qui suivent les rhinocéros). Les Oiseaux de feu sont très rapides et aussi, curieux et adorables. Contrairement à bon nombre d'autres créatures de feu, ils n'appartiennent pas à une race agressive. Cependant, si quelqu'un attaque leurs nids, ils les défendent au péril de leur vie. Les Oiseaux de feu n'ont pas une espérance de vie très élevée. Quand ils sentent que la fin est proche, ils plongent dans le cratère d'un volcan. Un Oiseau de feu sur mille revient vivant de son plongeon. 
 
Les Humains 
LES HUMAINS sont une race noble de la civilisation du Feu. Ils apprécient les démonstrations de force hautes en couleurs et la conduite chevaleresque, et ils croient en l'honneur de l'individu. Les Humains ont diverses occupations, comme les Guerriers cuirassés (des soldats qui se couvrent d'armes en temps de guerre), les Chasseurs de trésor (qui exhument des armes encore utilisables de ruines remontant à l'époque de la Guerre ancestrale), et les Commandeurs (ceux qui pratiquent l'art traditionnel de la direction de Robotoïdes). 
Dès qu'ils atteignent l'âge adulte, les Humains se voient attribuer une armure intégrale. Dès lors, il est considéré qu'enlever son masque en public est déshonorant. 
Bien qu'ils soient inférieurs en nombre et qu'ils occupent moins de territoires qu'eux, les Humains sont les ennemis jurés des Dragonoïdes. En cas de guerre, ils peuvent — comme les Dragonoïdes — devenir des armes vivantes, s'équipant de feu, de fer et de poudre à canon. 
 
Les Machinovores 
LES MACHINOVORES sont de petits humanoïdes trognons avec un corps d’enfant grassouillet. Ils ne mesurent qu'une trentaine de centimètres de haut, et ils restent toujours en groupes. Les Machinovores adorent jouer et détestent être emprisonnés. Leur voix aiguë et leur babillage incessant contribuent à leur attitude positive et optimiste.  
Les Machinovores sont dotés de la capacité d'ingénierie la plus avancée de la civilisation du Feu. En échange de leur coopération, les Humains et les Dragonoïdes leur donnent accès à leurs machines mises au rebut. Ces machines et ces matériaux de construction deviennent des habitations, des véhicules, des armes et des objets usuels dans les mains créatives des Machinovores.  
Les Rocaillovores sont une espèce sauvage de Machinovores. Ils portent une carapace constituée d'une fine couche de roche et de magma et ils ressemblent à de petites Bêtes rocailleuses. 
 
Les Bêtes rocailleuses 
LES BÊTES ROCAILLEUSES sont une race de créatures sauvages, une rareté dans la civilisation du Feu. Elles sont constituées de roche vivante, et elles se nourrissent de magma. 
Dès leur naissance, les jeunes Bêtes rocailleuses sont élevées dans le magma. Une fois adultes, elles se dirigent vers la surface. De croissance lente et dotées d'une très longue vie, elles peuvent atteindre la taille d'une colline. Elles se déplacent lentement sur quatre grosses pattes, et leurs corps puissants contiennent une énorme réserve de mana.  
Les membres de la race dragonoïde sont capables de contrôler les Bêtes rocailleuses adultes et de les utiliser comme « forteresses ambulantes. » 
 
Les Xeno-éléments 
LES XENO-ÉLÉMENTS sont des formes de vie artificielles créées par les humains avant la Guerre ancestrale. Leurs corps sont composés d'outils et de pièces de machinerie. Chaque créature a un emblème lumineux gravé sur son torse, surtout visible quand elle est en déplacement. 
Les Xeno-éléments ne possèdent pas, ou très peu, d'émotions. Dans la plupart des cas, leur intelligence autrefois supérieure a décliné avec les siècles. Ils sont obéissants, mais il arrive souvent qu'ils ne comprennent pas les ordres de leurs maîtres et qu'ils commettent de terribles erreurs. Cependant, grâce à leur technologie évoluée, ils sont capables d'émettre des ondes magnétiques qui désactivent leurs assaillants, de flotter dans les airs à une altitude de 3 mètres, et de réparer les machines endommagées. 


 
 
La civilisation des Ténèbres 
 
 
Les gaz toxiques emplissent le vaste monde souterrain de la civilisation des Ténèbres. Dans ce lieu inhospitalier, l'espérance de vie est courte, et les habitants sont dévorés par le désir d'immortalité. Leurs tentatives désespérées visant à prolonger leur vie ne font que polluer leur territoire et contaminer ce qui les entoure. 
Leurs expériences ont créé des maladies mortelles, déréglé le continuum spatio-temporel, et empoisonné et troublé l'ordre naturel des choses. Désormais, il ne reste que quelques cités, véritables forêts d'architectures hétéroclites. Rien ni personne ne connaît l'harmonie. La vie n'est plus qu'un tissu d'incohérences et d'absurdités. C'est comme si un démon avait jeté un sort sur l'ensemble de la civilisation. 
Les créatures des ténèbres sont facilement reconnaissables à leurs masques et leurs armures faits d'ossements. Leurs corps sont déformés et leurs visages, défigurés ; leur chair est putréfiée par les vapeurs toxiques et les maladies qui empestent leur monde. Après avoir vécu dans l'obscurité totale pendant si longtemps, les créatures des ténèbres sont devenues aveugles. 
Pour survivre aux gaz toxiques, les créatures des ténèbres portent tout le temps leur masque. Même en dehors du monde ténébreux, elles ne peuvent pas survivre sans lui. Par conséquent, elles sont extrêmement vulnérables dans un environnement non pollué. 
Les habitants des ténèbres cherchent la clé de l'immortalité. Motivés par la folie et l'égoïsme, tourmentés par la peur et le désespoir, ils veulent tout conquérir et tout contrôler. 
 
Les Chimères 
LES CHIMÈRES sont le produit des expériences bioniques des Seigneurs ténébreux. Ce sont des créatures déformées, amalgames complexes de plusieurs êtres ayant pour prototype des formes de vie sauvages.  
Les Chimères se protègent à l'aide de crocs, de poisons et d'os protubérants. Ils n'ont pas d'yeux et ne peuvent pas se reproduire. Leurs capacités spéciales varient d'une créature à l'autre, selon leur origine. 
 
Les Seigneurs ténébreux 
LES SEIGNEURS TÉNÉBREUX représentent la classe gouvernante de la civilisation des Ténèbres. Cette race pratique les arts secrets, dont l'ingénierie génétique, et elle a atteint un stade proche de l'immortalité. 
Les Seigneurs ténébreux contrôlent les ressources d'énergie du territoire, la prolifération des gaz toxiques et les remèdes contre les maladies. Ils détiennent le pouvoir absolu de vie et de mort sur les autres races et exigent d’elles une obéissance absolue et un dévouement sans condition. 
Les Seigneurs ténébreux ressemblent à des humains, mais personne ne sait vraiment ce qui se cache derrière leur masque. On raconte que leurs visages ont été horriblement défigurés suite à des expériences secrètes, ou que leur masque ne couvre que des ténèbres insondables. Ces masques sont magnifiques : ils ressemblent à des masques funéraires humains, avec des yeux sereinement fermés.  
Utilisant pour armes des artefacts métalliques brillants ressemblant à des ombres solidifiées, les Seigneurs ténébreux ont la capacité d'absorber la vie et de se régénérer. Ils influencent leurs ennemis par psychokinésie et augmentent la puissance de leurs capacités en sacrifiant leurs proies.  
 
Les Marionnettes de mort 
LES MARIONNETTES DE MORT sont des créatures artificielles manipulées par les Seigneurs ténébreux, qui leur servent d'armes jetables. 
Elles sont de nature désagréable et se réjouissent à l'idée de créer le chaos et la destruction. Elles étaient à l'origine des poupées ou des jouets, et leur apparence varie grandement d'une créature à l'autre. Elles sont toutes équipées de fils, mais elles bougent sans l'intervention d'un marionnettiste.  
Les Marionnettes de mort ne sont pas très puissantes. Elles s'écroulent aussitôt qu'elles sont attaquées, mais se relèvent dès que l'ennemi est parti. Leur étrange apparence est le résultat d'auto réparations nombreuses pratiquées à l'aiguille. 
 
Les Maîtres-démon 
LES MAÎTRES-DÉMON sont les guerriers les plus puissants de la civilisation des Ténèbres. Peu nombreux, ils appartiennent à une race créée par des Seigneurs ténébreux, utilisant leur technologie secrète la plus avancée. 
Chaque Maître-démon est unique (bête, humain, oiseau, etc.) et dispose de capacités spécialisées. Il peut tirer sa puissance des cadavres de ses ennemis. Comme il est uniquement composé d'ossements, la corrosion et la putréfaction n'ont pas d'emprise sur lui.  
 
Les Masques du diable 
LES MASQUES DU DIABLE sont une espèce constituées des crânes des créatures qui ont tenté de trouver la vie après la mort. Des os privés de chair, ces crânes ont été régénérés par un gaz empoisonné magique. Les Masques du diable sont de formes et de tailles différentes. Certains ont des bras et des jambes, certains renaissent sous la forme de créatures ressemblant à des dragons, et toutes sont faites d'ossements.  
Les Masques du diable considèrent la chair et le sang comme le superflu ultime. Ils se sentent supérieurs à ceux qui les possèdent et pensent que les tuer est un acte miséricordieux. Pour ce faire, ils utilisent leurs crocs acérés, l'« attaque Psychovague » et le « Regard des Ténèbres ». 
 
Les Spectres 
LES SPECTRES existent sous la forme d'esprits dans la civilisation des Ténèbres. Dans des temps reculés, ils tentèrent de parvenir à la vie éternelle en abandonnant leurs corps. En fait, ils furent réduits à l'état de brume translucide, formant une image tridimensionnelle floue. Les Spectres ressemblent à la personne physique qu'ils étaient avant de mourir. 
Les Spectres appartiennent aux Seigneurs ténébreux et ne peuvent pas survivre sans leur puissance. Conduits par une jalousie incontrôlable et une obsession de la destruction de quiconque a encore substance physique, ils peuvent envahir le psychisme de leurs ennemis pour les terroriser et les rendre fous.  
 
Les Hédriens 
LES HÉDRIENS sont des âmes nées de la boue et de la vase que l'on trouve dans les terres polluées des Ténèbres. Ils existent à l'état semi-liquide, recouvert de boue et se nourrissant des déchets qu’ils trouvent sur leur passage. Ils sont aussi nombreux que les Morts-vivants et vivent dans les canaux souterrains pollués du monde des Ténèbres. Ils peuvent modifier leur forme pour se déplacer au gré des courants. 
Le Hédriens sont rusés et impitoyables. Ils récupèrent les déchets et les rebuts des égouts et les transforment en armes ou en capacités spéciales. Ils attaquent leurs ennemis avec des ordures, ils les absorbent ou les neutralisent à l'aide de brumes et de liquides empoisonnées. 
 
Les Morts-vivants 
LES MORTS-VIVANTS sont les résidents les plus nombreux de la civilisation des Ténèbres. Voici fort longtemps, leurs ancêtres, en quête d’immortalité, s'infectèrent avec différents virus. Ce fut un échec. Désormais, les Morts-vivants mènent une vie torturée, contaminent la civilisation avec leurs maladies, et sont rendus fous par une faim constante et dévorante.  
Ils n'ont pas d'yeux et ils ne retirent jamais leur masque. Leurs corps sont principalement constitués de chair décomposée. Les os qui percent leurs chairs leur servent d'armure les protégeant contre leurs ennemis. Il arrive souvent que des ennemis blessés soient infectés par les virus et transformés en Morts-vivants. 
 
Les Vers parasites 
LES VERS PARASITES ressemblent à de gigantesques chenilles, avec une gueule béante. Ils n'ont pas d'intelligence particulière, mais subsistent en exploitant les morts. Après avoir partiellement dévorées des créatures fraîchement tuées, les Vers parasites activent le torse des cadavres, utilisent leur chair comme bouclier et manipulent leurs capacités pour parvenir à leurs noirs desseins. 
 
Les Voleurs d’âmes 
LES VOLEURS D’ÂMES n’ont pas d’intelligence mesurable. Ils ressemblent à des araignées, avec une énorme cavité abdominale. Comme les Vers Parasites, ils survivent en manipulant la mort. 
Utilisant la tête des créatures mortes, le Voleur d’Âme plonge ses jambes dans le cerveau et se connecte avec le système central cérébral pour pouvoir contrôler le corps comme il le souhaite. 

 
 
La civilisation de la Lumière 
 
 
Le monde de la Lumière est constitué de colonies aériennes, riches en ressources et en technologie sophistiquée. À l'origine, c'était une société autonome qui était parvenue à maintenir son isolement en fermant son territoire à toute communication et toute intrusion extérieure. La civilisation de la Lumière était la plus paisible de toutes les civilisations connues. 
Malheureusement, cette tranquillité disparut quand d'autres civilisations, ayant perdu leurs territoires, furent forcés d'envahir pour survivre. Devant cette soudaine hostilité, la civilisation de la Lumière dû alors lutter avec acharnement contre les envahisseurs. Peu désireuse de voir ses ressources disparaître, elle finit par adopter une attitude plus agressive envers le monde extérieur. 
Les habitants de la lumière résident au-dessus des nuages, sur un archipel flottant. Ignorant les effets de la gravité, la cité centrale est entourée de plusieurs colonies satellites. Toutes les structures, constituées d’alliages et de champs d’énergie, sont d’une stricte symétrie. 
Les créatures de la civilisation de la Lumière vénèrent l'ordre, le conservatisme, l'obéissance et l'éternité. Leur société très développée obéit à une hiérarchie stricte dominée par les Illumineurs. Comparée aux autres civilisations, la population du monde de la Lumière est réduite, mais les capacités de chaque individu sont bien plus importantes. À l'image de leur architecture, beaucoup de créatures ont des formes symétriques brillantes, et elles peuvent planer dans les airs, leurs armes toujours prêtes au combat. 
 
Les Maîtres-Ange. 
LES MAÎTRES-ANGE sont les plus puissants soldats de la civilisation de la lumière. On en connaît seulement une douzaine pour l’instant. Chaque Maître-Ange est unique dans son apparence et ses pouvoirs. Ils sont capable de créer des champs d’énergies ou des distorsions spatiales. Leurs armes peuvent utiliser des rayons de lumière, des bombes lumineuses, graviton ou téléportation. La seule chose qu’ils ont en commun est que leurs armements lévitent autour de leur corps, sans les toucher. 
Déployés autour des colonies comme gardes, ils requièrent des énormes quantités d’énergie pour leur activation. Seulement 2 fois dans l’histoire de la civilisation de la lumière tous les Maîtres-Ange ont été activé. 
 
Les Gardiens 
LES GARDIENS sont les défenseurs de la civilisation de la lumière. Ils détectent toutes les invasions étrangères, ils fondent automatiquement sur elles, submergent et éradiquent les intrus. Seuls les Illumineurs peuvent arrêter les gardiens. 
Ressemblant à des oiseaux pour accroître leur mobilité, les Gardiens peuvent varier de la taille d’une automobile à celle d’un tank, ils sont constitués de pièces différentes, connectés avec des champs d’énergies. 
 
Les Exacerbeurs 
LES EXACERBEURS sont des soldats produits à la chaîne, constitués de pièces d'alliage connectées par un champ de force énergétique. Leur taille varie de celle d'un tank à celle d'un destroyer. Conçus comme éléments d'une force d'invasion, les Exacerbeurs attaquent sans pitié, irradiant toute créature vivante d'un revers de leurs sabres-laser. Chaque Exacerbeur est déployé en solitaire contre les forces de l'ennemi. Il attaque jusqu'à l'élimination de l'adversaire ou sa propre destruction. 
 
Les Gladiateurs 
LES GLADIATEURS sont des transports de ressources pour les habitants du monde de la Lumière. Certains d’entre eux émettent des rayons laser pour transférer les objets sur les vaisseaux. D'autres sont dotés de tentacules, et d'autres encore utilisent des champs d'énergie qui décomposent la matière pour en simplifier le transport. Comme les Exacerbeurs, ils sont constitués de pièces d'alliage. La forme d'un Gladiateur est déterminée par sa fonction. Sa taille varie entre celle d'un camion-citerne et celle d'un tanker pétrolier.  
 
Les Initiés 
LES INITIÉS sont des formes de vie artificielles qui servent les Illumineurs. Quand ils ne sont pas de service, ils flottent dans les airs en mode « d'attente » jusqu'à recevoir de nouveaux ordres. Les Initiés sont les créatures de Lumière les plus nombreuses.  
Construits de pièces d'alliages soudées par un champ de force énergétique, leur apparence varie selon leur fonction. 
 
Les Illumineurs 
LES ILLUMINEURS représentent l'autorité suprême de la civilisation de la Lumière. On dit qu'il n'en existe qu'une vingtaine.  
La plupart d'entre eux vivent dans le bloc principal de la Cité centrale. Chacun leur tour, ils alimentent en énergie les terminaux qui maintiennent l'intégrité de l'espace virtuel où ils reposent. Lors de leurs rares sorties, les Illumineurs s’enveloppent de couches d'énergie, tandis que Gardiens et Initiés assurent leur protection. 
Au cœur de la Cité Centrale, dans une chambre bien protégée, se trouvent les archives de données de tous les Illumineurs ayant un jour existé. Ceux qui sont aujourd’hui en vie ne sont que les clones de ces données électroniques. Tant que la base de données est alimentée en énergie, leur race ne peut pas mourir. 
 
Les Foudroyeurs mécaniques 
LES FOUDROYEURS MÉCANIQUES sont mi-humain, mi-alliage. Ils se cachent dans les nuages, se laissent envelopper par la foudre et le tonnerre, et créent des catastrophes soi-disant naturelles en contrôlant les intempéries. Ils n'ont peut-être pas un sens de la visée particulièrement développé, mais ils peuvent manipuler de redoutables typhons, de puissantes tornades et des salves d'éclairs. 
 
Les Spectres d'arc-en-ciel 
LES SPECTRES D'ARC-EN-CIEL ont été créés pour contrer la menace de guerre toujours grandissante dans le monde de la Lumière. Conçus pour le combat, mais aussi pour la reconnaissance, leurs corps sont constitués d'une énergie qui remplit le ciel d'une aurore colorée. Ces champs d'énergie flexibles servent de leurre et leur permettent d'esquiver, de dévier et de renvoyer le feu de l'ennemi. En mode de reconnaissance, les Spectres d'arc-en-ciel échappent à la détection en devenant invisibles.  
 
Les arbres stellaires 
LES ARBRES STELLAIRES sont l'une des rares espèces sauvages de la civilisation de la Lumière. De tailles et de formes variées, ces plantes dociles flottent dans les airs, émettant une faible lueur. Les arbres stellaires ont une charge magnétique qui leur permet d'attirer les autres représentants de leur espèce et de repousser les autres races. Comme ils produisent des champs magnétiques non négligeables, les Illumineurs les cultivent autour des cités pour former des barrières naturelles. De plus, les arbres stellaires absorbent les toxines et les gaz nocifs et chargent l'atmosphère en énergie. 

 
 
La civilisation de la Nature 
 
 
La jungle épaisse qui recouvre le plus grand continent abrite la civilisation de la Nature. Sous ce climat chaud et humide, la végétation forme une canopée luxuriante que les rayons du soleil parviennent à peine à percer.  
Les Arbres-monde sont si hauts et contiennent tant d'énergie qu'ils touchent presque les cités du monde de la Lumière. Toute cette concentration d'énergie provoque une distorsion de la gravité du monde de la Nature, créant une incroyable poussée de gravité. Les créatures des autres civilisations ne peuvent pas se déplacer facilement dans une atmosphère aussi implacable.  
Bien que de nombreuses races prolifèrent dans cette écologie unique, il n'y a aucune cité, et aucune de ces races ne gouverne les autres. La société est régie par « la loi du plus fort » et même les hommes-bêtes, les êtres les plus évolués de la forêt, ne possèdent qu'une technologie des plus rudimentaires. 
Pour survivre à la gravité oppressante de ce continent, les créatures de la nature ont développé d'impressionnantes musculatures. 
Les races les plus évoluées pratiquent l'art du tatouage corporel. Ces tatouages représentent souvent des icônes religieuses basées sur leurs croyances animistes et spirituelles. Le symbole rencontré le plus fréquemment est un « œil. » 
Dans le passé, les créatures de la nature ne prêtaient aucune attention aux autres civilisations. Désormais, la recherche de nouveaux territoires plus hospitaliers pour les civilisations des Ténèbres et de l'Eau présente une menace sérieuse pour le monde de la nature. Éviter une guerre inter-civilisation n'est malheureusement plus une option dans la lutte pour la survie. 
 
Les Amanites boursouflées 
LES AMANITES BOURSOUFLÉES sont des créatures fongiformes qui poussent sur le sol ombragé de la forêt. Elles absorbent la force et les éléments nutritifs des autres plantes. Quand elles grandissent, leurs sacs de peau se remplissent de gaz empoisonné qui leur permet de flotter au-dessus du sol. Quand elles éjectent le gaz et que la gravité les ramène vers la surface, les Amanites boursouflées répandent leurs spores toxiques pour se multiplier. Les Hommes-bêtes les chassent pour en récupérer le gaz, l'énergie et aussi pour se nourrir.  
 
Les Hommes-bêtes 
LES HOMMES-BÊTES sont les êtres les plus nombreux de la civilisation de la Nature. Forts et braves, ce sont des experts dans la pratique des armes de combat rapproché, comme les épées, les haches et les matraques. Ils sont les guerriers les plus puissants du monde de la Nature, et certains ont une force égale à celle des Dragons cuirassés de la civilisation du Feu.  
L’apparence des Hommes-bêtes varie selon leur origine. Ceux qui sont issus d’une même souche maintiennent des relations amicales, et collaborent aussi bien en temps de guerre qu'en temps de paix. Quand ils arrivent à l'âge adulte, les Hommes-bêtes tatouent leurs corps de symboles qui représentent leurs ancêtres. Dans leur quête de spiritualité, ils se tournent vers le ciel au-dessus de la canopée. Ils imaginent qu'un paradis existent dans les cieux. Les escaliers qu'ils construisent dans les arbres sont l’un des symboles de cette croyance.  
 
Les Scarabées de meute 
LES SCARABÉES DE MEUTE commencent leur vie dans l'œuf, alors qu'ils ne sont encore que des larves dans le corps du scarabée adulte. Une fois la maturité atteinte, le Scarabée de meute adulte explose comme un volcan, dévastant tout ce qui l'entoure et projetant ses œufs partout. Excepté ceux qui se retrouvent fichés dans des arbres hôtes, la plupart des œufs ne survivent pas à la déflagration. Avec leurs puissantes mâchoires et leurs crocs acérés, les larves dévorent les arbres de l'intérieur jusqu'à atteindre la taille et la force d'un adulte. 
Quand l'hôte meurt, la larve fait la taille de l'arbre et elle est recouverte d'une carapace chitineuse dure. Elle reste pratiquement immobile. Hermaphrodites, les Scarabées de meute ne s'accouplent pas avec d'autres scarabées. Ils créent une colonie similaire à une ruche à l'intérieur de leur corps. Chaque alvéole contient un œuf que le Scarabée fertilise lui-même. Quand il atteint maturité, il explose comme un volcan, et le cycle recommence. 
 
Les Insectes géants 
LES INSECTES GÉANTS sont des prédateurs carnivores occupant une place de choix au sommet de la chaîne alimentaire de la civilisation de la Nature. On trouve parmi eux des libellules, des sauterelles, des mantes religieuses, des scarabées et des papillons d’une taille allant d'un à six mètres. Ils n'ont aucune intelligence réelle et ressemblent à d'énormes insectes déformés de l'ère paléozoïque. 
 
Les Géants 
LES GÉANTS sont les êtres les plus grands de la civilisation de la Nature. Dotés de trois yeux, de muscles énormes, de cornes sur leurs épaules et ayant une démarche quasi-humaine, l’évolution a fait d’eux de puissantes créatures adaptées à un environnement difficile. Leur peau épaisse, aussi résistante qu'une cuirasse, les protège contre les attaques adverses. Leur force immense leur permet de supporter la gravité dense de la forêt. En règle générale, les géants ont un esprit simple et sont dociles. Cependant, s'ils sont dérangés, leurs trois yeux s'ouvrent en grand et ils peuvent devenir brutaux et féroces. 
 
Les Bêtes à cornes 
LES BÊTES À CORNES sont des animaux herbivores que l'on trouve partout dans la civilisation de la Nature. Ce sont des animaux de troupeau à grandes cornes et au tempérament placide, étonnamment agiles. L’évolution a fait d’eux des créatures au centre de gravité bas et leur vitesse leur permet d’échapper aux prédateurs. Effrayé, le troupeau devient aussitôt une meute qui piétine tout sur son passage.  
 
Les Totems mystère 
LES TOTEMS MYSTÈRE sont des arbres possédés par les esprits de plantes gigantesques appelées les Arbres-monde. Par temps de paix, les Totems sont sereins et en communion avec le monde qui les entoure. Ils peuvent flotter dans les airs mais sont autrement peu mobiles. S'ils sont attaqués, ils chantent pour se défendre. Leur voix mélodieuse résonne dans la forêt, appelant leurs camarades dans la zone de combat, où ils peuvent combiner leur taille et leurs pouvoirs pour se défendre.  
 
Les Fées des neiges 
LES FÉES DES NEIGES résident uniquement dans les régions enneigées du monde de la Nature. Elles ont des capacités spéciales qui leur permettent de voler bien qu'elles soient aveugles. Elles ont la capacité de faire geler l'eau et d'utiliser la glace, la neige, l'air froid et les blizzards pour se protéger. 
 
Les Créatures sylvestres 
LES CRÉATURES SYLVESTRES sont issus d’une race puissante et très intelligente capable de contrôler l'esprit d'autrui. Elles ressemblent peu aux humanoïdes, jouissent d'une longue vie et chaque année ajoute à leur sagesse. 
Excepté dans quelques cas, elles demeurent complètement immobiles. Les créatures sylvestres communiquent par empathie et emplissent l’air de leurs émotions. Sous leur influence, bon nombre d'animaux se laissent mourir de faim, sans se douter qu'ils vont nourrir les Arbres qui les entourent. 

 
 
La civilisation de l'Eau 
 
 
Le monde de l'eau est mi-terrestre, mi-marin. Ses habitants, autrefois des créatures purement sous-marines, ont du s'adapter à cette vie hybride pour tenter de trouver un environnement stable.  
Les ressources énergétiques y étant plus abondantes, les cités sont construites sous l'océan. Malgré les profondeurs océaniques, elles sont lisses et brillamment éclairées par des corps lumineux. Au centre de la zone métropolitaine principale se dresse la Tour, un bâtiment ressemblant à une spirale d'ADN, où les Seigneurs cybernétiques flottent dans leurs cylindres. Elle est entourée de constructions transparentes faites d'eau de mer solidifiée qui peuvent être modifiées pour répondre à tous les besoins. 
La source d'énergie de cette civilisation réside dans un courant océanique caché. Ceux qui possèdent cette connaissance secrète appartiennent à l'élite puissante de la civilisation.  
Les habitants de la civilisation de l'Eau vénèrent la technologie. Ils préfèrent étudier et faire des recherches plutôt que passer aux actes. En temps de guerre, ces créatures dépendent de stratégies et de tactiques plutôt que de l'attaque directe. Contrôlées par les Seigneurs cybernétiques, beaucoup de créatures d'eau ont une puce électronique greffée. Elles communiquent et échangent des informations par télépathie. Les plus intelligentes peuvent modifier la forme de leur corps en fonction de leur environnement. Elles peuvent aussi manipuler l'eau de mer qui les entoure pour en faire des armes, des armures, des vêtements ou des moyens de transport utilisables sur terre et sous les mers. 
 
Les Agrégats cybernétiques 
LES AGRÉGATS CYBERNÉTIQUES sont des crustacées robotiques qui vivent dans l'eau. Ils ressemblent à des crabes, des crevettes, des étoiles de mer et des bernard-l'ermite.  
Contrôlés par les Créatures liquides, ils servent de forteresses mobiles, utilisant la protection de leurs carapaces. S'ils sont attaqués, ils émettent de brillantes étincelles et des ondes électromagnétiques ou supersoniques qui interrompent l'attaque de leurs adversaires. 
 
Les Seigneurs cybernétiques 
LES SEIGNEURS CYBERNÉTIQUES sont la race dominante de la civilisation de l'Eau. Ils peuvent communiquer télépathiquement avec les autres Seigneurs cybernétiques et contrôler d'autres races avec leurs ondes cérébrales. Bien que technologiquement et intellectuellement avancés, ils ressemblent à des bébés ou des fœtus flottant dans un cylindre rempli de liquide. Chaque Seigneur cybernétique a une grande puce électronique implantée dans la tête, connectée par de nombreux câbles scintillants aux autres parties de son corps. 
Conscients de leur faiblesse physique, les Seigneurs cybernétiques évitent le combat le plus souvent possible. Si cela devient nécessaire, ils combattront avec la télékinésie, mais ils préfèrent l'éviter car cela épuise leur énergie. Ils se concentrent sur le développement de compétences leur permettant d'éviter la guerre, comme les stratégies de retraite et de négociation. 
 
Les Virus cybernétiques 
LES VIRUS CYBERNÉTIQUES sont des créatures lumineuses créés par les Seigneurs cybernétiques. Elles peuvent avoir la taille d’un plancton ou celle d’un ver. Les Virus cybernétiques opèrent sur les satellites de reconnaissance, cachés dans des micros, implantés dans des antennes ou des ordinateurs. Ils peuvent troubler le processus de pensées des êtres vivants ou provoquer des pannes de machines. Un Virus cybernétique évolué peut même infiltrer un ordinateur et manipuler ou réécrire des programmes. 
 
Les Terrovores 
LES TERROVORES furent créés par les Anciens comme arme biologique pour l'acquisition de terrain. Certains ont une peau visqueuse et d'autres sont recouverts d'écailles. À la différence des autres races de la civilisation de l'Eau, ils sont équipés d'une centrale à fusion interne. Tout ce qui est avalé par les Terrovores est décomposé par de puissants enzymes et liquéfié dans cette centrale. Pendant le combat, les Terrovores sont capables de projeter ce liquide destructeur depuis leur abdomen.  
Lents, les Terrovores préfèrent opérer en solitaire. Il leur arrive d'avaler des créatures d'eau par erreur. Les Créatures liquides, particulièrement, gardent leurs distances. Quand ils ne combattent pas, ils sont employés pour maintenir la côte stable grâce à leur appétit de terre. 
 
Les Poissons 
LES POISSONS sont des êtres sauvages et anciens qui vivent dans les profondeurs de la mer. Leur apparence n'a guère changé, comparée à celle de leurs ancêtres. Certains Poissons produisent de l'électricité, ce qui fait d'eux les ennemis naturels des créatures équipées de puces électroniques. D'autres ont des défenses acérées et empoisonnées. Tous sont protégés par un puissant exosquelette ou des écailles blindées. 
 
Les Viscophibiens 
LES VISCOPHIBIENS sont une espèce transparente de poissons liquides, créés de manière artificielle par les Seigneurs cybernétiques. Leur corps est parcouru par un réseau de câbles scintillants. En changeant de l'état liquide à l'état solide ou gazeux, les Viscophibiens sont utilisés pour le transport sur terre et sur mer, l'armement et la défense. Chacun d'eux a une puce implantée dans la tête, pouvant envoyer ou recevoir des ondes cérébrales. Si cette puce est perdue ou endommagée, le Viscophibien devient enragé et incontrôlable.  
Les Viscophibiens absorbent les ressources de l'Eau et se reproduisent à un rythme effréné. Il est parfois arrivé que des Viscophibiens évoluent pour devenir de gigantesques amibes et qu'elles détruisent des cités entières en les dévorant. 
 
Les Léviathans 
LES LÉVIATHANS sont les êtres les plus puissants de la civilisation de l'Eau. Très intelligents, ils ne peuvent pas être contrôlés par les autres races, y compris les Seigneurs cybernétiques. 
La gravité affectant peu leur croissance sous l'océan, ils sont énormes, et sont parfois pris pour de petites îles. 
 
Les Créatures liquides 
LES CRÉATURES LIQUIDES sont les êtres les plus nombreux de la civilisation de l'Eau. Des humanoïdes transparents, les Créatures liquides sont facilement identifiables par le réseau de câbles scintillants qui les traverse. Leur corps est recouvert d'un fluide qui peut se transformer selon les besoins. En passant de l'état liquide à l'état solide ou gazeux, elles utilisent leur corps pour le transport sur terre et sur mer, l'armement et la défense.  
Les Créatures liquides sont raffinées et courtoises, mais jamais revendicatrices. Elles ne sont généralement ni autoritaires ni créatives, mais elles font d'excellents soldats toujours obéissants, et on peut compter sur elles pour remplir leur mission. Chaque Créature liquide a une puce implantée dans la tête qui lui permet de communiquer télépathiquement. 
 
Les Tailleurs des mers 
LES TAILLEURS DES MERS sont des mollusques sauvages à pattes multiples qui ressemblent à des calamars, des pieuvres ou des poissons des profondeurs. De nature particulièrement territoriale, ils repoussent agressivement tout intrus. Les Tailleurs des mers dévorent n'importe quelle matière, y compris celles qui composent les blindages et l'armement. Ce régime a provoqué une évolution chez certains d'entre eux, qui sont à présent recouverts qu'une coque métallique. De même, certains peuvent produire une charge électronique qui les protège contre les créatures équipées de micro-puces. 

 

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Modifié en dernier lieu le 13.11.2005
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